【BPLS2 DDR】レギュラーステージRound3 GAME PANIC vs GiGO【感想録】

BPLS2

DDRを知りたての人間の感想録

こんにちは。いづです。
放送1週間後、やはりDDRのプレーヤーたちがBPLから見始めた人を沼に引きずり
引き込もうと放送で初心者には難しいポイントやわかりやすい解説などをあげてくれる人も増えてきました。

色々参考になったのですが一番びっくりしたのは「同時押しが1つの判定しかもたない」ことでしょうか。

これあんみつ(同時押しすると難しい箇所をあえてずらすこと)どうなるんですかね。。。

前回

1st match テーマCLASSIC STANDARD

3巡目のYO4-YEAH選手とTSUYOSHI選手。どちらもかなり印象に残る選手ですね

ピックされた6曲はもう完全に知らない曲たち。「繚乱ヒットチャート」は前回もTradzのTHOR選手がピックしていたような気がします。
クセがなさすぎて選ばれないのか、選手たちの間では逆に対策必須なのか。。

「volcano」
しっぶい。。テーマからまあ古い曲なのだろうと言うのはわかってはいるのですが、ひたすらの繰り返しが精神勝負を煽りますね。

たびたび跳ねるのと長押し(フリーズアローというらしい)しながら等間隔で踏み続けるのはどこかで大崩れしそうな気がして心臓に悪かったです。終盤からは差が変わらずYO4-YEAH選手の勝利。安定感がありました。

「DYNAMITE RAVE」
あ、これどっかできいたことあると思ったらIIDXの「Night!Night!Night!」に近いじゃないですか。

これがオマージュ元なのかあ。。

TSUYOSHI選手がほとんどPERFECTを出さず2個でフィニッシュ。
解説のgahouさんが「これはTSUYOSHI選手が降りてきてくれないと届かない」と表現していましたが素晴らしすぎましたね。。生まれた差がそうしなければ縮まらないことが理解できます。
リズムこそわかりやすいですが単調なばかりではなかったはず。TSUYOSHI選手かなり仕上がっているように見えました。

両選手自選曲の出来が輝いていて気持ちいい引き分け。

2nd match テーマWHITE TRICKY

いわゆる1巡目同士対決。

ピックされた6曲は全て知っていました。
「ACE FOR ACES」にはDDR詳しくなくても集大成を感じさせる1曲ですね。

解説のgahouさんもHO4-KETI選手もHIBIKI選手も意外そうな反応を見せた最終選曲。そんなにクセが強いのか。

「ACE FOR ACES」
最初のBPM表記が何かわからないので気をつけなければいけないところがわかりませんでした。
ただもう最初の最初から矢印がある時点でまた加速するんだろうと予測させます。
まあ曲を知っているので「そんなに曲調合わせなんだ、ははは」で終わるんですがとんでもないジェットコースター具合。
そして密度高くないですか?前回の「Ghost Kingdom」のレベル1個差なのはちょっと信じられません。

ここまでジェットコースターだとスキルというより判定とのコミュニケーションが大事になりそうです。途中GREATが出るなどでHO4-KETI選手のリードしていた差がひっくり返っていきます。
そして最後はHIBIKI選手が勝利。
最後の停止とフリーズアローの組み合わせは度肝を抜くビジュアルですね。知ってたら難しくはないのでしょうけれども。

「JOMANDA」
足でやることを一旦置いておいて4つのボタンでJOMANDAを難しく作ろうとしたらこうなったみたいな譜面ですね。DDRにおける階段って全然一方向じゃないですし。。
「ACE FOR ACES」と比べると体力が減りそうな譜面ですがTRICKYさは薄く見えてきます。
これがレベル17なのか、さっきと並んでないか?

両選手ミスはしていないのですがHIBIKI選手が高い精度で勝ちきり。

中堅戦初の2勝となりましたね、3rd matchがさほど差がつかないイメージがあるので戦況はだいぶゲーパニのピンチに見えます。

3rd match テーマGOLD STANDARD

まだ登場していなかった2巡目選手のGIEZ-ACS選手とUN-LIM選手が出陣。
ゲーパニとしては3巡目YO4-YEAH選手、GiGOは1巡目HIBIKI選手が再登場。

6曲のうちゲーパニのピックした3曲は「ひなビタ🎵」曲で目を惹きます。
テーマ的にも比較的新しい曲です。
これはかなり不意打ちになるかもしれないと思いました。「ひなビタ🎵」曲といえば(DDRがそうかはさておき)入門系の曲が多めで、譜面自体のレベルが高くなければとても難しい、みたいなものはなさそうです。そうなると対策からは遠ざかっていきそうです。
特に巡目の高い2選手を相手取らなければいけない状況なので高難度よりはしっくりくる選択でした。曲は「革命パッショネイト」がど王道で好きです。
GiGOの3曲はKACの2曲と2度目の登場「Jucunda Memoria」

「スイーツはとまらない♪」
MAXを狙う争いでした。3連打でちょっとリズムが崩れそうなところ以外は単調な精神勝負。
途中からGiGOの2選手が1位を取り、最後までそれが崩れずに守り切りました。
同率1位につき3pt✖️2を獲得。ゲーパニは3,4で1ptとだいぶ差がつきます。
果たして対策済みだったのか、地力で対応したのか。。
3rd matchでも初めて均衡が崩れました。

「ランカーキラーガール」
ラスサビ前がとんでもない忙しさでした。というかほとんど休憩地帯ない。。
どこかしらにトリル配置(地団駄というらしい)が入っているのも体力削りそうですね。
前の曲との温度差も響きそうな気がします。
ここはかなり差が開きGiGOの勝利。

結果はGiGOの大勝。かなりptを稼ぎました。

大敗だけど痛手ではないかもしれないゲーパニ

結果だけ見るとかなりコテンパンにやられた様子のあるゲーパニ。
しかしコストはYO4-YEAH選手が最も消費が大きい状態、しかも60。
満遍なくコスト消費するスタイルで実はTradzと似た消費の仕方。
ここからまだパワフルに立ち回れるので注目ですね。

GiGOはHIBIKI選手のコストを大胆に消費した代わりに大金星を上げました。
というかSILKHATも同じコストの使い方でしたね。
GiGOとSILKHAT、Tradzとゲーパニは次回以降のカードなので似た条件のチームが戦うことになりそうです。

そういえば同点で3pt入る仕様はリードを大きく取った時に選手間で調整できてしまうのではないか、という意見がありましたね。
今回のようなパターンではギリギリの一戦なのでないですが、「ランカーキラーガール」のような状態だと確かにできうる話ではあります。
個人的には同点1位でも同じチーム内なら片方を2位と同じ得点にする。にしたらちょうどいいなと思いました。(もちろん双方のチームで同点1位なら普通に3ptです)
ボルテのタッグバトルは合計なのでこんなこと考えなかったですね。

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