初心者向け
こんにちは、いづです。
普段BEMANI PRO LEAGUEのIIDX・ボルテで試合の感想記事などを書いています。
本記事はボルテをやったことない人がBPLボルテを見る、となった際に出てきそうな疑問を解消するため、または見たことあるけどよくわからん、という人向けの記事です。小ネタも多いのでボルテに少し詳しくなれるかもしれません。
ボルテとは
曲に合わせて画面奥から流れてくるオブジェクトを正確に処理する音楽ゲーム。オブジェクトには3種類ある。
BTオブジェクト
4レーンに対し4つのボタンがそれぞれ対応する。
俗に(白)チップ、(白)鍵盤、(白)ロングなどとも呼ぶ。
アナログオブジェクト(通称:つまみ)
左右ボタンの斜め上にあるアナログデバイス、通称つまみを回して画面上のカーソルをラインに合わせるように操作する。
カーソルがあっていないとき「つまみがはずれる」ということが多い。
上記の例では動いている図しかないが、動かない場合もある。
その際は「操作しなくても」カーソルは合う。
FXオブジェクト
オレンジのボタンは下のFXボタンで対応する。これは2レーン分と対応している。
FXチップ、FXロングなどと呼ばれる。
ちなみに上の図のようにBTチップ(白鍵盤)と重なることもある。
これらをいかに正確に処理できるかが問われている。
得点(EX SCORE)について
オブジェクトを処理するごとに正確さを判定され、得点がつく。
判定の基準は4段階あり、それによって得点が決まる。
この得点をEX SCOREと呼ぶ
一部を除いて、対戦の勝敗はEX SCOREの高さで決まる。4段階の判定は以下。
S-CRITICAL
CRITICAL
NEAR
ERROR
S-CRITICALが最高評価である。
判定に応じて得点が決まる。
EX SCOREの算出方法
CHIP | LONG | VOL | |
S-CRITICAL | ×5 | ×2 | ×2 |
CRITICAL | ×4 | なし | なし |
NEAR | ×2 | なし | なし |
ERROR | ×0 | ×0 | ×0 |
CHIP・・・長押しではないBTオブジェクトやFXオブジェクトのことである。一般的に鍵盤と呼ぶ。
1つのオブジェクトにつき判定される。例えば3つ同時に押した場合でも3つそれぞれに判定がある。
LONG・・・長押しのBTオブジェクトとFXオブジェクトのことである。ロングと呼ぶことが多い。
IIDXと違い終点の判定がなく、始点にも「押せているか」の判定しかない(始点の判定がNEARなどはない)。長押ししている間一定タイミングで2点ずつ増える。
VOL・・・アナログオブジェクトのことである。一般的につまみと呼ぶ。曲線つまみはカーソルがあっていると一定のタイミングで2点獲得する。直角つまみ(上図)は1個につき2点。
これらの総計がEX SCOREで、その値が大きい方が勝利となる。
実質CHIP(鍵盤)にしか4つの判定はなくて、
ロングとつまみは「できている」か否かということですね。
EX SCOREは鍵盤の比重が大きく、ミス(ERROR)での失点は圧倒的。
選手にとってはロングやつまみは難しくなければ絶対落としたくないところ。
具体的な計算としては以下を挙げておく
CHIP | LONG | VOL | |
S-CRITICAL | 446×5 | 388×2 | 1039×2 |
CRITICAL | 115×4 | なし | なし |
NEAR | 17×2 | なし | なし |
ERROR | 1×0 | 2×0 | 3×0 |
EX SCOREは5578。以上の点を総計したものとなる。
CHAIN、UCやPUCについて
ボルテではERRORを出さない限り、カウントが増えていく。
音楽ゲームではコンボと呼ばれることが多いがボルテではCHAINと呼ぶ。
CHAINはあくまでもカウントであり得点に影響はない。
ERROR以下を出さないで曲を終えた場合、UC(ULTIMATE CHAIN)。
NEAR以下を出さないで曲を終えた場合、PUC(PERFECT ULTIMATE CHAIN)。
CRITICAL以下を出さないでS-CRITICALのみで曲を終えた場合をS-PUCと呼ぶ。
S-PUCは獲得できる得点のMAXであり、理論値とも言われる。
CHAINの値は全くEX SCOREには関係ないので、「ミスなくつなぐ」より「精度を出す」が大事です。「PUCしてもCRITICALが多かったのでPUCしていない選手に負け」というのも十分にあり得ます。
とはいえボルテは鍵盤でのミスの失点が大きいのでミスを出さないようにするのも大事です。
試合のルール(レギュラーステージ)
・1試合は先鋒戦、中堅戦、大将戦からなる。それぞれルールが異なり、勝利するとptを獲得する。
そのptが多いチームが勝利。
最大pt | S2 | S3 |
先鋒戦 | 3 | 2 |
中堅戦 | 2×2 | 2×2 |
大将戦 | 7 | 6 |
・選手3名で1つのチームをなし、1試合に全員出場する。
・選手にはそれぞれコストがあり、試合に出場するごとに消費する。
S2 | S3 | |
所持コスト | 180 | 280 |
消費コスト | S2 | S3 |
先鋒戦 | 30 | 20 |
中堅戦 | 20×2人 | 20×2人 |
大将戦 | 70 | 60 |
S3のルールだと同じ選手はシーズン中大将戦に6試合中最大4回出ることができます。
どこに主力の選手を置くのかは戦略次第。。
・先鋒戦はメガミックスバトルというルールで実施する。後述する。
・中堅戦はタッグバトル。各チーム2名を出場させる。
各チーム1曲ずつ選曲する。2名のEX SCOREの総計が高い方が勝利。勝敗は曲ごとに決定する。
・大将戦はシングルバトル。各チーム1名を出場させる。
各選手1曲ずつ選曲に加え、未発表の新曲1曲をプレーする。つまり合計3曲プレーする。
曲ごとに勝敗を決定する。S2では自選曲と新曲で獲得ptが異なっていたが、S3では同一になった。
コスト | S2 | S3 |
自選曲 | 2 | 2 |
新曲 | 3 | 2 |
・チームは試合に勝利すると勝ち点3、引き分けは1、負けは0の勝ち点が得られる。
チームの勝ち点でリーグ順位を争う。試合での獲得ptは勝ち点が等しい場合比較対象となる。
この順位に応じて次ステージの進出いかんが決まる。
S2:2つのリーグに分かれて行い、順位に応じて組み分けと得点が変わる
S3:7チームで一つのリーグ、1〜4位が次ステージ進出。
タッグバトル・シングルバトル
タッグバトル・シングルバトルはシンプルにEX SCOREの高さを競うルールだが、
曲の難易度の「レベル」と曲の傾向を示す「テーマ」が試合ごとに指定され、テーマごとに定められた課題曲のなかで選曲する必要がある。
レベルと譜面の種類
BPLでのレベルは17~20。レギュラーステージでは特にレベル17~18である。
上図のようにボルテでは1曲あたりおおよそ3〜4種類の譜面(エフェクトと呼ばれる)を持っている。
NOVなどは譜面の種類を表す。現状はNOV、ADVでレベル17以上は存在しない。
この曲の場合EXH譜面とHVN譜面の両方ともが課題曲になりうる。(選曲というのはごく詳細に言うと譜面を選ぶことである)
補足
エフェクト名(略称) | 扱い |
EXH | ボルテIIIまでの最高難易度の譜面 |
MXM | ボルテIVからの最高難易度の譜面 |
INF GRV HVN VVD XCD | 追加譜面。 ボルテのバージョンごとに名称が変わる。 |
テーマ
ボルテにおけるテーマは6種類。全ての曲は1つのテーマをもつ。
テーマ名 | 傾向 |
NOTES | 楽曲の長さに対する総ノーツ数が多い |
PEAK | ノーツ数の瞬間密度が高い |
TSUMAMI | 楽曲の長さに対するつまみを操作する時間が長い |
ONE-HAND | 片手操作中に降ってくるノーツが多い |
HAND-TRIP | 片手操作中に逆側に降ってくるノーツが多い |
TRICKY | 速度変化、視点変化、画面回転、縦連打等が難しい |
・ノーツという言い方になっているがこれは基本的につまみ以外を指している(と思われる)。
・「片手操作中」はつまみを片手で操作している時のことを指す。
ONE-HANDは極端な例だが下のような配置のことを指している。
青い線は左のつまみ。左手でつまみを回しながら右手だけで鍵盤を取る必要がある。
HAND-TRIPはつまみと鍵盤が片側に集中し、つまみか鍵盤のどちらかをもう片方の手で取る必要がある譜面(手を出張させる必要がある譜面)のことを指す。
上の譜面の赤いつまみは右手で回す。最初の白い鍵盤とFXロングは右側にあるが左手で取る必要がある。(右手はつまみを回しているので)
つまり下の手の格好になる。
TRICKYはクセの強い譜面たちを指す。通常奥から流れてくるのに突然縦になって降ってくるだとか、
レーンが回転している間にたくさん降ってくるだとか様々。
以下は筆者が思うテーマごとの難しさをあげていきます。個人の感想。
NOTES:基本は鍵盤だけど他のテーマに当てはまらなかったものが対象。多種多様で対策が難しめ。
PEAK:「簡単だけど1箇所だけ難しい」と「全般的に忙しい」が混じっている魔境。
TSUMAMI:鍵盤の比率が低い曲はS-CRITICALの差がつけにくい。
ONE-HAND:覚えていないと厳しい配置が多い。S3で課題曲が激増した。
HAND-TRIP:直感とは反する配置が多いので要対策な譜面ばかり。
TRICKY:課題曲自体は多くないものの、万全で行くのは難しそう。
そして大将戦シングルバトルでは未発表の新曲。選手は初見プレーを余儀なくされる。
テーマが決まっているので傾向は予測できる形にはなっている。
とはいえHAND-TRIPのような直感に反する譜面、「覚えゲー」の要素が強い譜面に至っては難易度が跳ね上がる。
この新曲をミスなく繋げる、つまりUCやPUCは相当な難易度になっている。
メガミックスバトル
ごく基本的な説明
メガミックスバトルはターン制で勝敗を決定しptを獲得、12ターンで獲得したpt(星)の総計を競う。
・選手は1人あたり5曲選択する。
・1曲ごとに特定のフレーズを演奏する。それを1ターンとする。
ここでスコアが高い方が勝利、ptを獲得する。これを「星」と呼ぶ。
・同点では双方勝利とし星を双方獲得できる仕様となっている
・2人合わせて10曲を10ターン、加えてイントロ、アウトロの2ターンの合計12ターン繰り返す。
・選手ごとにゲージを持ち、曲を演奏している間溜まっていく。ゲージは三分割されている。
・ターンを開始する前に選手はゲージが1個以上溜まっていれば、好きなタイミングで消費できる。
消費したターンは勝利した際の星の獲得量を増やすことができる。
使用なし | 1個消費 | 2個消費 | 3個消費 | |
勝ち・同点 | ★×1 | ★×2 | ★×5 | ★×8 |
負け | なし | なし | なし | なし |
・最終ターンである12ターン目(アウトロ)はゲージがあれば自動的に発動する。
・先攻と後攻の概念がある。開始時にランダムで決定する。
・イントロやアウトロは先攻の選曲と後攻の選曲で決まる。
仕様がS2とS3で異なり、上述のゲージも少し変わっている。
変更点 | S2 | S3 |
1ターン目の曲 (イントロ) | 後攻の曲から ランダム | 後攻の曲から 先攻プレイヤーが選ぶ |
12ターン目の曲 (アウトロ) | 先攻の曲から ランダム | 先攻の曲から 後攻プレイヤーが選ぶ |
その他 | 後攻プレイヤーは 1ターン目からゲージ1つあり |
S2の仕様はやや後攻不利と言われています。
ゲージが自動発動となる12ターン目の曲が先攻の曲で直前までわからない
かつ1ターン目の曲は後攻の曲ながら最初はゲージがないので使えないからですね。
詳細な説明
・S3からは5曲選ぶ際に特定の曲リスト(区分)ごとにわけられるようになった。
区分の分け方は以下。
区分 | バージョン |
区分A | BOOTH infinite infection(Ⅱ) GRAVITY WARS(Ⅲ) |
区分B | HEAVENLY HAVEN(Ⅳ) |
区分C | VIVID WAVE(Ⅴ) EXCEED GEAR(Ⅵ) |
・ゲージは溜まっている分全てを消費する仕様になっている。つまり3個溜まっていれば自動的に3個消費する(2個や1個などを選ぶことはできない)。
いわゆる1.5個の状態なら1個消費し、あまりは残る。
・ゲージを使用していないとき、S-CRITICALの判定がない(すべてCRITICAL扱いとなる)
これに伴い採点基準がやや異なる。
CHIP | LONG | VOL | |
CRITICAL | ×4 | ×4 | ×4 |
NEAR | ×2 | なし | なし |
ERROR | ×0 | ×0 | ×0 |
・ゲージを使用するとS-CRITICALの判定が適用される。EX SCOREで勝敗を決める。
片方の選手がゲージを使用すると自動的に両選手に適用される。
(細かいことを言うと、EX SCOREの比率を算出し1000万点に換算した値で比較する。)
選手たちにとってはCRITICALを取ることはそう難しくないはず。。だからこそゲージを使用していない時は満点になりやすく、同点にもなりやすいですね。
S-CRITICALの判定があってもS-PUCを取れる選手もいて、その時は負けることがないのでゲージで星を必ず獲得できます。
・メガミックスバトルにおいてのみ、BPMの変化が存在しない。
減速する曲や加速する曲も一定の速度になる。(譜面停止は除く)
・両選手が同じ曲を選曲した場合、演奏するフレーズが2回目は異なるパートとなる。
つまりどの曲にも2パート分用意されている。イントロアウトロも含めると4パート。
・星の数で負けている時、ゲージの増加率が上がりたまりやすくなる仕様がある。これは星の差が大きいほどあがりやすい。
つまり負けている時ほど逆転のチャンスが生まれやすい。。
見てみましょう
ここまで知ることができればだいぶ試合もわかるのではないか。。と思っています。
まだわからない点などあればお気軽に質問ください。内容によってはこの記事にも追記します。
S2の試合はいつでもYoutubeで見ることができますので、是非ともご覧ください。
またS3のYoutube公開もいよいよ1月31日から毎週水曜日に始まります。
S3も是非とも楽しんでいきましょう。
Youtube配信スケジュールに合わせて「展開予想」「振り返り」の記事も出す予定です。