【最新版】はじめてのBPL IIDX

Tips

本当に1から説明する

こんにちは、いづです。
BEMANI PRO LEAGUE(以下BPL)のIIDX・ボルテで試合の感想記事などを書いています。

BPLもついに第5シーズン。配信が11月26日(水)から毎週開始になります!

本記事は「IIDXをやっているけれどBPLは見ていない」とか
「IIDX自体はよく知らないけれど音楽ゲームのプロリーグは興味がある」という方向けの記事です。
ごくごく基本的なところから説明し、最終的にはルールをある程度わかってもらうことを目標としています。
かなり基本的なので知っているところは飛ばしていただければと思います。
また記事中の「▶︎」は詳細表示です。クリックすると省略している部分が開けます。

IIDXとは

楽曲に合わせて7つの鍵盤と1つのターンテーブルを操作し画面から垂直に落ちてくる音符を処理する音楽ゲーム。
正式名称はbeatmania IIDX。

公式サイト

7つの鍵盤とターンテーブルにはそれぞれレーンが割り当てられており、
レーンに対応し垂直に落下する音符を処理します。

一般的に赤い音符のことをスクラッチと呼びます。
白い音符と青い音符はまとめて鍵盤、白鍵盤、黒鍵盤等と呼ばれることが多いですね。
全てをまとめてノーツと呼ばれることがあり、本記事もそう記載します。

これらをうまく操作して演奏し、グルーブゲージを一定値まで上げるとクリア。
一般的にはクリアを目指すゲーム。

BPLとは・BPLにおけるIIDX・試合のルール

BPLとは

BEMANI PRO LEAGUEはKONAMIが主催する「esports×音楽」の新感覚エンタテインメントです。
プロ選手がチームに所属し、リーグ戦でチーム優勝を目指します。

公式サイトより

7チームはゲームセンターを経営する7企業。ここではチーム名を記載。

APINA VRAMeS(アピナブレームス)
GiGO(ギーゴ)
GAME PANIC(ゲームパニック)
SILK HAT(シルクハット)
TAITO STATION Tradz(タイトーステーショントラッズ)
ROUND1(ラウンドワン)
レジャーランド(レジャーランド)

また所属する選手はドラフト会議によって決められます。

BPLでのIIDXの違い

上の図の通り「操作と音符のタイミングが合えば合うほど高得点になる」
1対1で曲をプレーしどちらが高精度で演奏できたか、つまりどちらが高得点かを競います。
グルーブゲージは一切関係ありません。

BPLの基本ルール

・4人の選手で構成されたチーム同士で試合をします。

・選手1対1で対戦します。レギュラーステージでは1試合につき4対戦実施。全員出場となります。

・1対戦目はKONAMIによる新曲または新譜面の1曲をプレー。誰もプレーしたことのない譜面です。
より高得点だったほうが勝利。引き分けは両方とも勝利扱いです。

・残り3つの対戦は選手1人につき楽曲1曲を選び合計2曲プレー。曲ごとに高得点だった方が勝利。
引き分けは両方とも勝利扱いです。
勝利すると1曲ごとにptを獲得。

・4つの対戦は順番ごとに名前がついており、獲得できるptがそれぞれ異なります。

名称と獲得ptS5
1対戦目名称:1st match
pt:2
内容:KONAMI指定の新曲または新譜面
2対戦目名称:2nd match
1曲あたりpt:2
内容:それぞれが選曲
3対戦目名称:3rd match
1曲あたりpt:3
内容:それぞれが選曲
4対戦目名称:4th match
1曲あたりpt:4
内容:それぞれが選曲

このptのチーム合計が多い方が勝利です。

S5からは引き分けがなければ12pt以上を取ると勝利になります。

これを所定の試合数繰り返し順位を決め、上位になると次のステージに進めます。

S5
チーム数7
形式変則リーグ戦
試合数14
1チームあたり試合数4
レギュラーステージ勝ち抜け4位まで

得点の決め方

判定

タイミングがどこまであっているかはノーツごとに判定されます。
判定によって得点が決定され、その判定は5種類。

PGREAT(パーフェクトグレイト)
GREAT
GOOD
BAD
POOR

得点は以下のようになっています。

1判定あたり得点
PGREAT2点
GREAT1点
GOOD
BAD
POOR
0点

PGREATは通常虹色のGREATで表記されます。
文字の色は下記の図がわかりやすいです。

IIDXでは曲に対してのノーツの数が曲ごとに決まっています。

ノーツ1個につき最大2点なのでノーツ数×2の値が得点の上限になります。
これをMAXや理論値と呼びます。
MAXマイナス〇〇、というのはここからきています。

GOOD BAD POORの違いは?

GOODは点数こそ入りませんがミスではありません。正しいタイミングからは遠いイメージ。
BADは遠すぎによるミス扱いです。
POORはノーツの見逃しかノーツを(1個なのに)2回押してしまった場合に出ます。

コンボというカウントがあります。
GOOD以上の判定を出していればカウントが加算されます。全てGOOD以上だとフルコンボとなります。しかしこれは得点に一切関係ありません。

フルコンボよりもPGREATをいかに出せるかが大事なので場合によってはコンボを切ってでもうまく取ることが求められています。

課題曲

選手たちが選べる楽曲には指定があります。これを課題曲といいます。
課題曲を決めるには主な要素にレベルとテーマがあります。

レベル

IIDXにおいて楽曲には難易度を示すレベルがあります。
レベル1〜12までありますが、BPLでは8〜12を選択できます。基本的には数値が大きい方が難易度が高いです。
対戦ごとに選べる楽曲のレベルが異なり、試合が進むにつれて楽曲のレベルは上がっていきます。

レベル
1st???
2nd8〜10
3rd11
4th12

S5の1st matchのレベルは試合ごとに決まっていて、すべて公開されています。

テーマ

楽曲のノーツがどのようにくるかを示す傾向をテーマと呼びます。
BPLの課題曲はこのテーマのどれか1つに割り当てられています。(TREND、POPULARを除く)

テーマ名傾向
NOTES楽曲の長さに対する総ノーツ数が多い譜面
PEAKノーツ数の瞬間密度が高い譜面
CHORD同時押しが難しい譜面
CHARGEチャージノートやバックスピンスクラッチが難しい譜面
SCRATCH楽曲の長さに対するスクラッチが多い譜面
SOF-LANBPM変化に対するノーツが難しい譜面
TRENDBPL開催時のIIDX バージョンで追加された譜面
S5はIIDX32 Pinky CrushおよびIIDX33 Sparkle Shower
POPULARSNSで話題の人気楽曲

・チャージノート等は後述します。

・BPM変化とはノーツが流れてくる速度が楽曲の途中で変化することを指しています。
つまり遅くなったり速くなったりする楽曲です。

・TRENDは最新バージョンで登場した譜面を指します。
これらの譜面はTREND以外にテーマを持ち、そのテーマで選曲できます。

・POPULARはSNSで話題の人気楽曲、KONAMIオリジナルでない楽曲やそのカバーとして収録されている楽曲たちが該当します。これらもTREND同様他のテーマを持ちそのテーマでも選曲できます。

・1st matchにおいてはテーマの指定がありません。

第1試合TAITO STATION Tradz vs ROUND1

TradzROUND1
1st match
テーマなし
レベル10
2nd match
TREND
レベル8〜10
3rd match
CHARGE
レベル11
4th match
PEAK
レベル12

この場合2nd matchに出る選手はテーマTRENDのレベル8〜10の課題曲リストから自分のプレーする曲を選択します。
自分が選ぶ課題曲を自選曲と呼びます。
一度選ぶとそのチームは選んだ曲をシーズン中に再度選ぶことができません。

課題曲リストは公式サイトに掲載されています。

課題曲 | BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 5- 公式サイト
「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 5- beatmania IIDX」の課題曲です
ANOTHER,LEGGENDARIAとは

IIDXの楽曲には譜面の種類を指す言葉があり「BEGINNER」「NORMAL」「HYPER」「ANOTHER」「LEGGENDARIA(レジェンダリア)」の5種類があります。

BPLでは「ANOTHER」「LEGGENDARIA」の2種類しか選ぶことができません。
これはレベル8〜10の「HYPER」譜面の課題曲化を防ぐためと思われます。(対策が膨大になる)

「LEGGENDARIA」の譜面がある楽曲は限られています。

今回1st matchの新しい譜面として既存曲の「LEGGENDARIA」譜面が追加される可能性があります。

ノーツの種類・配置・オプション

得点を左右するのはさまざまな配置で来るノーツに対しどれだけ対応できるかになります。
特徴的なノーツ・配置・オプション等を説明しておきます。

特徴的なノーツ

チャージノート

普通のノーツと違い、押し続けなければいけないノーツ。
始点に判定があります。これがGOOD以上で判定が開始。
(始点で見逃しやミスをすると終点の判定は無くなります)。
押し続けて終点で離す必要があり。離すタイミングにも判定があります。

始点と終点で2ノーツ分の得点になります。

スクラッチにも同じタイプの同じ方向に回し続ける必要のあるバックスピンスクラッチ(BSS)があります。
これも判定は同様です。終点は離すのではなく反対側に回します。

テーマCHARGEはこれらのノーツが登場し難しい譜面とされています。

チャージノーツを始点で失敗すると4点のロスになります。
なのであまり押し逃しはしたくないですが押しながら鍵盤を取るのが難しい場合は途中で離すことも視野に入ります。

たまに色の違うチャージノーツが来るのは何?

オレンジ色または紫色のチャージノーツがあります。
これはヘルチャージノーツと呼びます。

判定はチャージノーツと変わりませんが押し続けないとグルーブゲージが減ります。
始点でミスすると押せなくなるチャージノーツと違い途中から押すことができますが得点は加算されません。グルーブゲージは上述の通りBPLには一切関係ありません。

選手によっては色を普通のチャージノーツにする設定を採用する選手もいます。

マルチスピンスクラッチ(MSS)

バックスピンスクラッチのうち回す方向を何度か切り返す必要のあるノーツ。

特殊なのは切り返しで押し直すことができる点。
始点で失敗しても全部ミスにはなりません。
得点は始点終点と切り返しの分です。

配置

楽曲に合わせて降ってくるノーツはさまざまな配置で来ます。
この配置を譜面と呼びますが、この譜面のパターンの中でもよく出る「階段」「トリル」「縦連打」について説明します。

・階段

見た目が階段のように見える配置。

・トリル

交互に連続してノーツを叩く配置。

・縦連打

同じレーンに連続してノーツが流れてくる譜面のこと

・連皿(連続スクラッチ)

スクラッチノーツが連続して流れてくる譜面のこと。

オプション

曲ごとにノーツのくる配置は決まっています。これを譜面と呼びます。
この配置をオプションによって変更することができます。
BPLで使えるものは以下です。

オプション説明
OFF何も変更しない。正規とも呼ばれる
RANDOM正規譜面から7つの鍵盤のレーンをランダムに入れ替える
R-RANDOM正規譜面から7つの鍵盤を円順列で入れ替える。R-RANと呼ばれる
S-RANDOMレーンを無視し鍵盤ノーツをすべてランダムにする。S-RANと呼ばれる
MIRROR7つの鍵盤のレーンを左右反対にする

・OFF(正規)とMIRRORは常に決まった配置が降ってきます。そのため「固定オプション」と呼ばれます。

・いかなるランダムオプションを使用してもスクラッチの位置・配置は変わらない

・選手双方が同じランダム系のオプションを使用すると双方に同じ譜面(ランダムの結果が同じ)になる。
例:両選手ランダムの場合、入れ替わったレーンが共有される。

3種類のRANDOMの違いの説明

3種類のRANDOMの違いは何?

この白鍵盤黒鍵盤はターンテーブルに近い順から1番、2番…7番と呼ばれることがあります。
白黒白黒白黒白の順。

OFFだと正規譜面なので
OFF(正規)・・1234567
ですね。

MIRRORだとこれを
MIRROR・・・7654321
という配置になります。
4は変わっていませんが押しやすさは人によって変わります。

RANDOMはこれをバラバラにします。
配置はプレイヤーが決めることはできずプレーするタイミングで初めて決まります。
基本的には始まるまで「1番がどこか」などはわかりません。
パターンはは7の階乗である5024通りあります。
1/5024ですが正規譜面やMIRRORの配置も出る可能性があります。

R-RANDOMは1234567か7654321を並びはそのままに、場所だけ入れ替えている配置です。
例えば3456712。
これは1234567の形を崩さずにずらしていますね。輪っかをつけて動かしていると思うとわかりやすいでしょうか。だからR(ローテーション)-RANDOMです。

これの並びは1234567か7654321の2通りの円順列。
14通りになりますがこのオプションを使った時は正規とMIRRORは出なくなるので12通りですね。
RANDOMよりは圧倒的にパターンが少なくなります。
またR-RANDOMでは1つの鍵盤が正規と同じ位置になる確率が1/12しかありません。どうしてもここにくるのは嫌、というのを避けやすいです。

S-RANDOMはレーンを無視してすべてのノーツをランダムに。
すべてのノーツを適当にレーンに割り当てることになるので可能性は莫大。
同じ鍵盤を叩く配置、縦連打が多くなっていきます。

なぜランダムを使うのか

なぜRANDOMを使う必要があるの?

「決まった配置が降ってくるならそのほうがいいじゃないか」
と思う人もいるでしょう。それはそうなのですが色々と理由があります。

理由①正規譜面よりも押しやすい可能性がある

IIDXは正規譜面が必ず押しやすいとは限りません。そして鍵盤の間隔が狭いので最悪片手で全部押すことができます。
つまり押しにくいことはあっても物理的に押せない配置はほぼきません。

運ですが押しやすい配置がくる可能性があります。押しやすい配置を「当たり」と呼びます。逆に押しにくい配置は「ハズレ」といいます。

世紀の大当たり

理由②階段配置やトリルが押しやすくなる可能性がある

階段配置は得意不得意が分かれるので崩した方がやりやすい選手もいます。

トリルは隣り合っている鍵盤では押しにくいです(基本的には片手のトリルが難しい)
これの配置を両手で押せるような位置にくることもあります。

正規

R-RANDOM

RANDOM(押しやすそう例)

RANDOM(押しにくそう例)

S-RANDOM

S-RANDOMはレーンから解放され全ての規則性がなくなります
たとえばスクラッチと鍵盤が絡む譜面では鍵盤がターンテーブル側に寄ると取りにくくなります。
RANDOMでハズレを引くくらいなら全ての規則性を外すというのは作戦としてありです。

ストラテジーカード

他選曲を無効にし変えることができるカードをストラテジーカードといいます。
レギュラーステージにおいては各チーム2枚所有しています。

・ストラテジーカードを使うと相手の選曲をその対戦のテーマの課題曲の中からランダムに変更します。KONAMIによる抽選で決定します。

・互いにストラテジーカードを使うと双方の選曲が課題曲の中からランダムに変更されます。

・2枚のストラテジーカードを1試合中に全て使うことはできません。

・2nd matchにストラテジーカードを1枚使った場合、もう1枚のストラテジーカードは2nd matchに使うことができません(同じ”対戦”でのストラテジーカード使用不可)

・1st match(新曲新譜面勝負)には使うことができません。

・ストラテジーカードで課題曲が変更された場合、変更前の楽曲はシーズン中再度選ぶことができます。

コスト・出場制限

強い選手ばかり出せば良いのでは?と思うかもしれませんが選手にはコストがあります。

S5においては選手1人につき130のコストを所有しています。出場する対戦によって消費するコストが変わります。

S5
1st10
2nd20
3rd30
4th40
所持コスト130

このコストの中で全ての選手が最低4試合出場する必要があります。
簡単に言えば4th matchに4回出ることはできません。3回出ると残り1回は1st match確定になります。

BPL IIDXの面白さ

長々と説明してきましたが、ここで筆者の思うBPL IIDXの面白さについて挙げていきます。

シンプルかつ独特なゲーム性

楽曲を選び、高いスコアを出したほうが勝利。
細かいことを説明してきましたが結局これだけのシンプルさと見ればわかる簡単さを持っています。

そして対戦の形をとりながら相手のプレーには一切干渉できない、究極自分のプレーを完璧にすれば勝てる、という独特さも新鮮ではないでしょうか。
実力差も如実に出るゲームなのでいかに戦っていくのか、
例えば相手の苦手を刺すか、自分の得意を貫くか、そういったところに選手ごとに色が出るのも面白さの一つだと思います。

リアルタイムで点差を追う緊張感

対戦の際画面中央に得点を示すグラフが出ます。

点差もでているので、その動きをじっと見つめることとなります。

プロ選手たちは超高精度を見せ曲のほとんどでPGREATを出していくのでわずかな差しかつきません。
特に2nd matchのレベル8〜10は1点の差を追う展開になりやすいです。
逆に上の図のようなレベル12では大差がついたりと派手な展開もあります。

どれだけリードで進めていてもほんの些細なミスで一気に逆転、そういう展開も数多くあります。
見ている私たちにも襲いかかるヒリヒリとした緊張感がクセになります。

ランダム性

オプションのRANDOMやストラテジーカードによる課題曲の変更、こういったところにランダム性が生まれ実力が少し離れていても何が起こるかわからないところがあります。

譜面オプションのRANDOMで明らかに押しにくそうなものが来て苦戦する、
相手の選曲を封じるためのストラテジーカードでむしろよりやりたくない曲がくる。など試合の展開を左右するドラマを生みますね。

また今シーズンは1st matchで新曲・新譜面と誰にも予測できない要素が登場。未知の展開も期待できそうです。

バラエティに富む楽曲

試合中、選手が準備をする間など全ての時間Resident DJによって音楽がかけられています。
対戦の間も曲をプレーし、全ての時間が音楽に包まれていると言っても過言ではありません。

かけられるのはBEMANIシリーズの楽曲。盛り上がる曲、おしゃれな曲、悲しげな歌物など様々な楽曲がシーンを彩ります。

ドラマ性

リーグが進むにつれて次のステージへ進出できるかどうかの大事な局面が増えていきます。
そこでのチームの選択や選手の見せるプレーはドラマを生み出し試合を彩っていきます。

しかしこういった楽しみ方は最初からできることではありません。
まず今シーズンから見始めるという方にとっては選手たちの技巧だったり魅力的な楽曲だったりリーグ戦の面白さを楽しんでいってほしいですね。

毎週水曜

説明してきたBPLですがS5が11月26日から毎週水曜に放送開始。
事前に収録されたものがYouTubeにて無料配信されます。
今シーズンはIIDXに加え、ボルテ、DDRも同時放送。
20時から配信開始なのですがIIDXがいつ始まるのかは不明です。(順番が不明)
ということで最初から見てみましょう!!

YouTubeのリンクは後日公開予定。

第1試合には多くの配信者によるウォッチパーティ(ミラー配信?)があり、その方々と一緒に見ることもできます。なんだかんだ有識者と見ると面白いですからね。

リンク集は出次第まとめていきます。

また本ブログは今シーズンも相変わらずBPLに関する記事(試合振り返り・予想など)を出していきます。よろしくお願いします。

配信リンク集

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