BPL ボルテを見るために
こんにちは、いづです。
普段BEMANI PRO LEAGUE(以下BPL)のIIDX・ボルテで試合の感想記事などを書いています。
BPLもついに第5シーズン。配信が11月26日20時から毎週始まります!
本記事は「ボルテをやっているけれどBPLは見ていない」とか
「IIDXやDDRは知っているけどボルテは知らない」、
「S4IIDXから見始めたけどボルテはそもそもよくわからない」という方向けの記事です。
ごくごく基本的なところから説明し、最終的にはルールをある程度わかってもらうことを目標としています。
かなり基本的なので知っているところは飛ばしていただければと思います。
また記事中の「▶︎」は詳細表示です。クリック・タップすると省略している部分が開けます。
ボルテとは
楽曲に合わせて6つのボタンと2つのアナログデバイスを操作して画面奥からくるオブジェクトを処理する音楽ゲーム。
正式名称はSOUND VOLTEX。略称はボルテ、SDVXなどが一般的。

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オブジェクトには3種類あります。
BTオブジェクト

4レーンに対し4つのボタンがそれぞれ対応します。
俗に(白)チップ、(白)鍵盤、(白)ロングなどとも呼びます。
アナログデバイス(通称:つまみ)

左右ボタンの斜め上にあるアナログデバイス、通称つまみを回して画面上のカーソルをラインに合わせるように操作。
回す向きが大事でラインとカーソルが動く向きを揃える必要があります。
カーソルがあっていないとき「つまみがはずれる」ということが多いですね。
上記の例では動いている図しかないが、ラインが動かない場合もあります。
その際は「操作しなくても」カーソルは合うので下の図の場合は最後の直角までアナログデバイスを操作しなくていい。

FXオブジェクト

オレンジのボタンは下のFXボタンで対応、これは左右2レーン分と対応しています。
たまに黄色のFXチップがありますが効果音が違うだけです。
上のBTオブジェクト(白い鍵盤)と重なって登場することもあります。(上図の例 でも出ている)
これらを正確に処理するとエフェクティブレート(クリアゲージ)がたまり、楽曲終了時に70%以上あればクリアとなります。ゲームの基本としてはこのクリアを目指します。
BPLとは・BPLにおけるボルテ・試合のルール
BPLとは
BEMANI PRO LEAGUEはKONAMIが主催する「esports×音楽」の新感覚エンタテインメントです。
公式サイトより
プロ選手がチームに所属し、リーグ戦でチーム優勝を目指します。
7チームはゲームセンターを経営する7企業。ここではチーム名を記載。
APINA VRAMeS(アピナブレームス)
GiGO(ギーゴ)
GAME PANIC(ゲームパニック)
SILK HAT(シルクハット)
TAITO STATION Tradz(タイトーステーショントラッズ)
ROUND1(ラウンドワン)
レジャーランド(レジャーランド)
また所属する選手はドラフト会議によって決められます。
BPLでのボルテの違い
上のゲームの基本ではエフェクティブレートをためますが、BPLではそれとは別の判定による得点があり、その大小で勝負を決めます。詳細は後述します。
エフェクティブレートは一切関係ありません。プロ選手はほぼ100%近いからです。
BPLの基本ルール
・4人の選手で構成されたチーム同士で試合をします。
・3対戦で構成され、それぞれ異なるルールで試合します。出場選手が4人になるよう設定されており、全員が出場する必要があります。
ここで出てくるルールの詳細は後述します。
| 名称と獲得pt | S5 |
| 1対戦目 | 名称:1st match ルール:メガミックスバトル 勝利するとpt:2 |
| 2対戦目 | 名称:2nd match ルール:タッグバトル 1曲あたりpt:2 プレー曲数:2 |
| 3対戦目 | 名称:3rd match ルール:シングルバトル 1曲あたりpt:2 プレー曲数:3 |
このptのチーム合計が多い方が勝利です。

S5は引き分けがなければ8ptを取ると勝利になります。
これを所定の試合数繰り返し順位を決め、上位になると次のステージに進めます。
| S5 | |
| チーム数 | 7 |
| 形式 | 変則リーグ戦 |
| 試合数 | 14 |
| 1チームあたり試合数 | 4 |
| レギュラーステージ勝ち抜け | 4位まで |
判定と得点の計算
流れてきたオブジェクトをどれだけタイミングよく処理できたかで判定がつきます。
ボルテでは4つの判定があります。
S-CRITICAL
CRITICAL
NEAR
ERROR
S-CRITICALが最高評価でERRORはミスとなります。
この判定に応じてスコアが計算され、その大小で勝敗が決まります。
このスコアをEX SCOREと呼びます。
細かい採点方法は下に載せますが、ざっくりとここだけ覚えていれば良いと思います。
・鍵盤(BTオブジェクト・FXチップなど)はCRITICALで1点減り、ERRORで5点減る
・つまみは外すと2点、長いつまみは外れている時間だけ失点する。直角つまみは1直角につき2点失点。

CRITICALやNEARは鍵盤にしかありません
EX SCOREの計算方法
点数は判定ごとに以下のようにつきます。
| CHIP | LONG | VOL | |
| S-CRITICAL | ×5 | ×2 | ×2 |
| CRITICAL | ×4 | なし | なし |
| NEAR | ×2 | なし | なし |
| ERROR | ×0 | ×0 | ×0 |
CHIP・・・長押しではないBTオブジェクトやFXオブジェクトのこと、つまり鍵盤。
1つのオブジェクトにつき判定される。例えば3つ同時に押した場合でも3つそれぞれに判定がある。
LONG・・・長押しのBTオブジェクトとFXオブジェクトのこと、ロングと呼ぶことが多い。
IIDXと違い終点の判定がなく、始点にも「押せているか」の判定しかない(始点の判定がNEARなどはない)。長押ししている間一定タイミングで2点ずつ増える。
VOL・・・つまみ(アナログオブジェクト)のこと。曲線つまみはカーソルがあっていると一定のタイミングで2点獲得する。直角つまみは1個につき2点。
これらの総計がEX SCOREで、その値が大きい方が勝利となる。

実質CHIP(鍵盤)にしか4つの判定はなくて、
ロングとつまみは「できている」か否かということですね。
具体的な計算としては以下例。

| CHIP | LONG | VOL | |
| S-CRITICAL | 446×5 | 388×2 | 1039×2 |
| CRITICAL | 115×4 | なし | なし |
| NEAR | 17×2 | なし | なし |
| ERROR | 1×0 | 2×0 | 3×0 |
以上を総計するとEX SCOREは5578。
CHAIN、UCやPUCについて
ボルテではERRORを出さない限り、カウントが増えていきます。
音楽ゲームではコンボと呼ばれることが多いですがボルテではCHAIN。
CHAINはあくまでもカウントであり得点に影響はありません。
ERROR以下を出さないで曲を終えた場合、UC(ULTIMATE CHAIN)。
NEAR以下を出さないで曲を終えた場合、PUC(PERFECT ULTIMATE CHAIN)。
CRITICAL以下を出さないでS-CRITICALのみで曲を終えた場合をS-PUCと呼びます。
S-PUCのとき獲得できる得点はMAXであり、理論値とも呼ばれます。

CHAINの値は全くEX SCOREには関係ないので、「ミスなくつなぐ」より「精度を出す」が大事です。「PUCしてもCRITICALが多かったのでPUCしていない選手に負け」というのも十分にあり得ます。
とはいえボルテは鍵盤のミスの失点が大きいのでミスを出さないようにするのも大事です。
タッグバトル・シングルバトルとは
2nd match、3rd matchのルールであるタッグバトル・シングルバトルは各チーム1曲ずつ曲を選択、曲ごとにEX SCOREを競います。
タッグバトルは各チーム2人で登場。曲はチームごとに1曲ずつ選ぶので2曲プレー。
曲ごとにチームのEX SCOREの合計が高いほうが勝利となります。(同点は両方勝利としてptを獲得)
シングルバトルは各チーム1人、1曲ずつで2曲とBPL楽曲コンテストで採用された新曲1曲の合計3曲をプレーします。それぞれ曲ごとにEX SCOREを競い勝敗を決めます。
課題曲
タッグバトル・シングルバトルで選べる曲は試合ごとに異なります。
これらを課題曲と呼び、難易度を示す「レベル」と楽曲の傾向を示す「テーマ」によって分類されます。
レベル
ボルテには1〜20のレベルがありますが、BPLでは17〜20の楽曲を選曲できます。
といっても最初のレギュラーステージでは17〜19までしか選曲できません。

上図のようにボルテでは1曲あたりおおよそ3〜4種類の譜面(エフェクトと呼ばれる)を持っています。
NOVなどは譜面の種類を指し。現状はNOV、ADVでレベル17以上は存在しません。
この曲の場合EXH譜面とHVN譜面の両方ともが課題曲になりえます。(選曲というのはごく詳細に言うと譜面を選ぶこと)
エフェクト名称の補足
| エフェクト名(略称) | 扱い |
| EXH | ボルテIIIまでの最高難易度の譜面 |
| MXM | ボルテIVからの最高難易度の譜面 |
| INF GRV HVN VVD XCD | 追加譜面。 ボルテのバージョンごとに名称が変わる。 |
| ULT | 追加譜面。現状レベル20の1曲のみ |
テーマ
ボルテにおけるテーマは7種類。全ての曲はPOPULAR以外の6テーマのどれか1つに該当します。
つまりPOPULARの曲は他のテーマも持つことになります。
| テーマ名 | 傾向 |
| NOTES | 楽曲の長さに対する総ノーツ数が多い |
| PEAK | ノーツ数の瞬間密度が高い |
| TSUMAMI | 楽曲の長さに対するつまみを操作する時間が長い |
| ONE-HAND | 片手操作中に降ってくるノーツが多い |
| HAND-TRIP | 片手操作中に逆側に降ってくるノーツが多い |
| TRICKY | 速度変化、視点変化、画面回転、縦連打等が難しい |
| POPULAR | SNSで話題の人気楽曲 |
ONE-HANDとHAND-TRIPは何が違うのか?
・「片手操作中」はつまみを片手で操作している時のことを指します。
ONE-HANDは極端な例ですがこんな感じ。

青い線は左のつまみ。左手でつまみを回しながら右手だけで鍵盤を取る必要があります。
HAND-TRIPはつまみと鍵盤が片側に集中し、つまみか鍵盤のどちらかをもう片方の手で取る必要がある譜面(手を出張させる必要がある譜面)のことを指しています。

上の譜面の赤いつまみは右手でとると、最初の白い鍵盤とFXロングは右側なのに左手で取る必要がある。
つまり下の図みたいになります。

TRICKYはクセの強い譜面たちです。レーンの動く速度がぐにゃぐにゃ変わるだとか、
レーンが回転している間にオブジェクトがたくさん降ってくるだとか様々。
例えば以下のような形でレベルとテーマが指定され、それに沿った課題曲を選択します。
例:第1試合 TAITO STATION Tradz vs ROUND1
| Tradz | ROUND1 | |
| 1st match メガミックスバトル | ||
| 2nd match タッグバトル テーマ:TSUMAMI レベル17 | ||
| 3rd match シングルバトル テーマ:ONE-HAND レベル18 |
Tradz、ROUND1の2nd matchの出場選手はレベル17のTSUMAMI課題曲から1曲選び、
3rd matchの出場選手はレベル18のONE-HAND課題曲から1曲選ぶことになります。
この選んだ曲を自選曲と呼びます。自選曲は1度選ぶとシーズン中は選ぶことができません。
ちなみに3rd matchの新曲はこのテーマに沿ったものとなっています。
課題曲は公式サイトで公開されています。

ストラテジーカード
相手の自選曲を無効にし変えることができるカードをストラテジーカードといいます。
レギュラーステージにおいては各チーム2nd match用、3rd match用に合計2枚所有しています。
・ストラテジーカードを使うと相手の選曲をその対戦のテーマの課題曲の中からランダムに変更します。KONAMIによる抽選で決定します。
・互いにストラテジーカードを使うと双方の選曲が課題曲の中からランダムに変更されます。(S3ではストラテジーカードを無効にしていたが変更)
・2枚のストラテジーカードを1試合中に全て使うことはできません。
・ストラテジーカードで課題曲が変更された場合、変更前の楽曲はシーズン中再度選ぶことができます。
出場制限
ボルテには選手に対するコストがなく、代わりに3rd match(シングルバトル)には4試合中3人の選手が出なければならないルールがあります。
余談:オプションの話
ボルテのBPLで選択できるオプションは以下
OFF:通常通り
MIRROR:つまみ含む全てのオブジェクトが左右反転
RANDOM:鍵盤系オブジェクトのレーンがランダムに入れ替え(つまみ変わらず)
S-RANDOM:全ての配置がオブジェクトごとにランダム。
とは言えいかにミスしないかが大事になるBPLボルテではOFFかMIRRORの2択になります。
つまみを回しながらだと押せない配置が存在しているためRANDOM系のオプションはほぼ選択されないはずです。されたら面白いですが。。
メガミックスバトルとは
基本ルール
メガミックスバトルは1ターンごとに勝敗を決定しptを獲得、12ターンで獲得したpt(星)の総計を競う。
・選手は1人あたり5曲選択する。
・1曲ごとに特定のフレーズを演奏する。それを1ターンとする。
ここでスコアが高い方が勝利、ptを獲得する。これを「星」と呼ぶ。
同点では双方勝利とし星を双方獲得できる。
・2人合わせて10曲を10ターン、加えてイントロ、アウトロの2ターンの合計12ターン繰り返す。
・選手ごとにゲージを持ち、曲を演奏している間溜まっていく。ゲージは三分割されている。
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・ターンを開始する前に選手はこのゲージが1個以上溜まっていれば、好きなタイミングで消費できる。
ギアを発動すると呼ぶ。消費したターンは勝利した際の星の獲得量を増やすことができる。
| 使用なし | 1個消費 | 2個消費 | 3個消費 | |
| 勝ち・同点 | ★×1 | ★×2 | ★×5 | ★×8 |
| 負け | なし | なし | なし | なし |
・最終ターンである12ターン目(アウトロ)はゲージがあれば自動的に使い切る。
・先攻と後攻があり、レギュラーステージではvsの左側チームが先攻となる。
・イントロやアウトロは先攻の選曲と後攻の選曲で決まる。
| S5 | |
| 1ターン目の曲 (イントロ) | 後攻の曲から 先攻プレイヤーが選ぶ |
| 12ターン目の曲 (アウトロ) | 先攻の曲から 後攻プレイヤーが選ぶ |
| その他 | 後攻プレイヤーは 1ターン目からゲージ1つあり |

星を稼ぐためにゲージをうまく使っていく戦略が鍵となります。
・星の数で負けている時、ゲージの増加率が上がりたまりやすくなる仕様がある。これは星の差が大きいほど大きくなる

つまり劣勢の時ほど逆転のチャンスが生まれやすい。。
細かい説明
・S5からは5曲選ぶ際に特定の曲リスト(区分)ごとにわけられるようになった。
区分の分け方は7つとなり、規則性はなくなった。(元々は曲の登場バージョンで分けられていた)
・ゲージは溜まっている分全てを消費する仕様になっている。つまり3個溜まっていれば自動的に3個消費する(2個や1個などを選ぶことはできない)。
いわゆる1.5個の状態なら1個消費し、あまりは残る。
・ゲージを使用していないとき、S-CRITICALの判定がない(すべてCRITICAL扱いとなる)
採点基準がやや異なる。
| CHIP | LONG | VOL | |
| CRITICAL | ×4 | ×4 | ×4 |
| NEAR | ×2 | なし | なし |
| ERROR | ×0 | ×0 | ×0 |
・ゲージを使用するとS-CRITICALの判定が適用される。EX SCOREで勝敗を決める。
片方の選手がゲージを使用すると自動的に両選手に適用される。
(細かいことを言うと、EX SCOREの比率を算出し1000万点に換算した値で比較する。)

選手たちにとってはCRITICALを取ることはそう難しくないはず。。だからこそゲージを使用していない時は満点になりやすく、同点にもなりやすいですね。
S-CRITICALの判定があってもS-PUCを取れる選手もいて、その時は負けることがないのでゲージで星を必ず獲得できます。
・メガミックスバトルにおいてのみ、BPMの変化が存在しない。
減速する曲や加速する曲も一定の速度になる。(譜面停止は除く)
・両選手が同じ曲を選曲した場合、演奏するフレーズが2回目は異なるパートとなる。
つまりどの曲にも2パート分用意されている。イントロアウトロも含めると4パート。
BPL ボルテの面白さ
長々と説明しましたが、ここで筆者の思うBPLボルテの面白さについて挙げていきます。
シンプルかつ独特なゲーム性
楽曲を選び、高いスコアを出したほうが勝利。
細かいことを説明してきましたがタッグバトル・シングルバトルは結局これだけのシンプルさと見ればわかる簡単さを持っています。
そして対戦の形をとりながら相手のプレーには一切干渉できない、究極自分のプレーを完璧にすれば勝てる、という独特さも新鮮ではないでしょうか。
実力差も如実に出るゲームなのでいかに戦っていくのか、
例えば相手の苦手を刺すか、自分の得意を貫くか、そういったところに選手ごとに色が出るのも面白さの一つだと思います。
ミスが命取りの緊迫感
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試合中には画面上に点数差を示すバーが表示され、それがリアルタイムで更新されていきます。
得点の話で出たように1個の鍵盤のミスで5点失うので上の試合の状況ならひっくり返っていますね。
同じBPL IIDXやDDRよりも点差が派手に動くことも多いですね。
ミスできない緊張感。それと戦いながら高精度を出していく選手の姿は輝いています。
戦略極まるメガミックスバトル
どれだけ文で説明しても難しいのですが、メガミックスバトルは競技として面白いです。
選曲、ゲージ消費の選択に戦略が見え、選手ごとに色濃く現れてくるのも見どころです。
上述の相手に干渉できない、というゲーム性の中でこれはゲージ使用が相手にも影響を及ぼします。
選曲も相手の苦手を選ぶことでより勝率を高められます。
実は”対戦”感が一番強いルールではないかと思っています。
新曲
3rd match最後には必ず新曲が登場し、プロ選手も我々も初めて見る譜面、曲をプレーすることになります。
見たことのない譜面もいかに対応できるか?もプロ選手の一つの力として問われ、予測不可能な展開も期待できます。
ドラマ性
リーグが進むにつれて次のステージへ進出できるかどうかの大事な局面が増えていきます。
そこでのチームの選択や選手の見せるプレーはドラマを生み出し試合を彩っていきます。
しかしこういった楽しみ方は最初からできることではありません。
まず今シーズンから見始めるという方にとっては選手たちの技巧だったり魅力的な楽曲だったりリーグ戦の面白さを楽しんでいってほしいですね。
毎週水曜
説明してきたBPLですがS5が11月26日から毎週水曜に放送開始。
今シーズンはIIDX、DDRも同時放送。
20時から配信開始なのですがボルテがいつ始まるのかは不明です。(順番が不明)
ということで最初から見てみましょう!!
Youtubeのリンクは後日公開予定(火曜)
第1試合には多くの配信者によるウォッチパーティ(ミラー配信?)があり、その方々と一緒に見ることもできます。なんだかんだ有識者と見ると面白いですからね。
リンク集は出次第まとめていきます。
また本ブログは今シーズンも相変わらずBPLに関する記事(試合振り返り・予想など)を出していきますのでよろしくお願いします。

