【BPLS2 SDVX】インターリーグ第3試合GiGO vs ROUND1振り返り

BPLS2

結果ありき

こんにちは、いづです。

BPLの試合に限らず、コンテンツが公開された後にすぐに追えなかったときの対応はいくつかあると思います。
まずは「ネタバレを避けてのコンテンツ確認」
コンテンツを確認するまでは情報を遮断して。。はよくありますよね。
他には「結果か評判は一応聞いておいて確認」
過程も楽しめる場合はこれでも問題ないでしょう。

何が言いたいかというとこの試合は後者でした。

2月11日に開催されるJAEPOではKONAMIがBPLに関する出展を行なっています。
試合の前日に告知があり、以下のものが見えたんですね。

試合後にツイートしました。告知日の午後にはチーム名が消えていたので偶然踏んだ地雷

Lリーグとかついていれば納得がいったのですが。。
これは「そういうこと」なのかあ。。と思っていました。

先週試合放送後段階ではAPINA VRAMeSは大勝(勝点6点10pt)で1位。
これをGiGOが上回るにはROUND1に10pt以上とって勝利となります。
上記の情報が正しければそうなったと予想できます。
続いて1位のレジャーランドは10ptは取れなかったこと、大勝できなかったことはわかります。
その時点で「各リーグ4位チームの両チームが大敗する」が進出条件のSUPERNOVA Tohokuが敗退となったことも読めます。

GiGOが大勝したということは先鋒戦はROUND1が負けたと予想できましたね。
先鋒戦を落とすと大敗ルートに近づきます。

どうやってGiGOが大勝したのか、ROUND1が大敗したのか、振り返っていきましょう。

先鋒戦

DPE選手(後攻)

WHITEOUT
GEMINI LA2ER
Beyond the BLUE
灼熱Beach Side Bunny
No way

XD*POTE.選手 (先攻)

スラッシュ//シスターズ
Warriors Aboot
Innocent
灼熱Beach Side Bunny
World’s end

結果:DPE選手の勝利

DPE選手の選曲はGAME PANIC戦での自選曲「灼熱Beach Side Bunny」など見るからに自信がありそうな曲たち。譜面傾向はあんまり同じには見えないですね。

XD*POTE.選手はつまみと鍵盤の複合や独特な配置の多い曲。鍵盤が難しいのも入っていますね。

試合展開は両者譲らぬ展開、ゲージ使用が双方通り通常ゲージ「Innocent」でXD*POTE.選手がリードしたところでDPE選手が投げたのは「灼熱Beach Side Bunny」。

メガミックスバトルでは同じ曲が選択された際のサブパートが用意されています。
2回同じパートが流れる、というのを回避するようになっています。まあ灼熱はどこを切り取ってもつまみなわけですが。。

おそらく投げるにあたってよく対策したであろう第1パートに両選手がゲージを使っていきます。
つまみは全くミスが出ませんでしたが、同時押し鍵盤でCRITICALが多く出てしまったXD*POTE.選手。ゲージが不発になりDPE選手が大量獲得。リードされます。
その後の第2パートはXD*POTE.選手が取るもののゲージがないので星は1つ。

XD*POTE.選手は逆転にかけて「World’s end」をゲージ3で選曲。
高速鍵盤でゲージ使用ではなかなか精度が出ない曲。
しかしここはDPE選手がうますぎましたね。
返しの「No way」はゲージ使用では難しい譜面。見事に刺さり逆転不可能な差まで広げてDPE選手の勝利。

灼熱をとったあとのDPE選手の「World’s end」からのカウンター劇はなかなか痛烈でしたね。

XD*POTE.選手は作戦が悉く裏目を引いてしまった印象。
灼熱も第2パートにゲージを使っていれば勝てたかもしれませんし、その場合は「World’s end」ではなく最後の「Innocent」にゲージ3を使えたでしょう。
「Warriors Aboot」などは通せていただけにかなり悔しいですね。

DPE選手は「World’s end」が他選ながら抜群の精度。そこからの隠れた武器曲「No way」はうまく決まったのも良かったですね。

今回の注目譜面は「No way」でしょう。

SDVX譜面保管所様より引用

55小節からのつまみを操作しながらの片手トリルは配置こそ自然なものの精度のとりにくい配置。
57小節の3連階段も本当に光りづらいです。

後半はハネ気味のリズムとゲージ使用で判定が細かくなると途端に難しくなる配置ばかり。

この曲自体はレベル17で難しい印象はない曲なので大いに不意打ちになったのではないでしょうか。

中堅戦テーマPEAK HAND-TRIP TSUMAMI

選曲予想

GiGO:Discloze (EXH)(TSUMAMI)
ROUND1:Made In Love(MXM)(PEAK)

実際の選曲

GiGO:黎明スケッチブック (MXM)(PEAK)
ROUND1:ハレ トキドキ メランコリック(MXM)(PEAK)

黎明スケッチブック MAX6552
13057(6531:6526)ー11344(6532:6441)
ハレ トキドキ メランコリック MAX5380
10746(5371:5375)ー10735(5379:5356)
(SIRON.:DPE):(BOLL:MAHINA)

「黎明スケッチブック」は耳に残る歌詞で懐かしく感じる曲なのですが、あまり難しい記憶はなかったので選ばれた時びっくりしました。
が、つまみを操作しながらの片手配置や高速階段が精度のとりづらい譜面。
通常の判定ならまだしもS-CRITICALの精度勝負では難しいであろう譜面。

BOLL選手が1点差で1位ですがSIRON.選手ならびにDPE選手も高水準。GiGOの勝利。

やはりこう鍵盤密度が多いとMAHINA選手が苦しいですね。
これまでROUND1がつまみ主体の曲や高密度を避けてきた理由がわかると思います。

そして「ハレ トキドキ メランコリック」。つまみ主体のため鍵盤はわずか。MAX狙いも見える楽曲。

つまみは騙されやすい配置も含まれていますが、プロ選手ならほぼミスしないだろう配置。

SDVX譜面保管所より引用

一番大きく差がついたのはここでしょうか。ここしか密度が濃くないのですが唐突かつリズムが一定でないのでかなり精度が取りづらいところ。

MAHINA選手含め3人PUCでしたがGiGOの勝利。BOLL選手はMAX-1で作戦はうまくいった形ですが足りなかったというところ。

MAHINA選手は今回かなり惜しいところまではきましたが届きませんでしたね。。
作戦は合理的ではあったのですが基本的に難しくない譜面での精度勝負というのは諸刃の剣ですからね。。

ここで勝利はなくなったROUND1。繋ぎ止めるには引き分けしかない。。

大将戦テーマNOTES ONE-HAND TRICKY

選曲予想

–H.R.–選手:準備運動(MXM)(NOTES)
BOLL選手:Midnight City Warfare(MXM)(ONE-HAND)

実際の選曲

–H.R.–選手:SuperMiracleEnsemble(MXM)(NOTES)
BOLL選手:Preserved Valkyria(EXH)(NOTES)

SuperMiracleEnsemble MAX6299
6245ー6279
Preserved Valkyria MAX7013
6975ー6994
新曲:trea→journey MAX7078
7013−6977

「SuperMiracleEnsemble」の難しさは形容しづらいですね。つまみがずっと出てくるので鍵盤に集中できる時間が短い、鍵盤も片手や細かい配置も多い。と対応力が問われる譜面。

最初は9点ほどBOLL選手がリードしていましたが以下で鍵盤のエラー2個が出てしまいひっくり返ります。鍵盤のエラーは5点失うので2個ミスすればリードを失うのには十分です。

SDVX譜面保管所様より引用

114小節目ですね。これは咄嗟につまみの手を持ち替える必要があるので着地が難しいのです。
(画像は正規譜面。BOLL選手はMIRROR譜面。ある程度は予習済みだったのでしょうか)

このまま曲終盤でそのまま終わってしまうかと思ったところ–H.R.–選手にまさかのミス。

SDVX譜面保管所様より引用

131小節目あたりからFXが早く判定されてしまったため連鎖的にズレていく最悪のパターンになりました。今まで連打の大事故ってBPLではあんまりなかったのですが、こういうことが起こるのです。。

その差が埋めきれずBOLL選手の勝利。引き分けへと前進します。

「Preserved Valkyria」は開幕の低速地帯の連打配置が特に難しい譜面。加速後もピアノ合わせの鍵盤でS-CRITICALは難しいか。

低速終了までにわずかなリードをとったBOLL選手。加速と共に画面が一気に明るくなる様は神々しいですよね。
ボルテではゲージが70%になると背景が変わる演出があり、「Preserved Valkyria」の登場したバージョンでは光が差すような演出になります。この楽曲はPUCペースなら低速地帯終了直前に70%になるようになっているのです。。一流プレーヤーにしか見れない光景と言えましょう。

加速後はじわじわとリードを広げていくBOLL選手。
「Preserved Valkyria」の曲の盛り上がりと執念で伸びていく赤いゲージで筆者は泣きました。
この曲が出た当初のバージョンであるボルテIIIの個人的な思い出が蘇ったこと、あと一歩が足りなくて苦しんだROUND1のBOLL選手が魅せる活躍に突き動かされました。。

ここで勝ち切り、引き分けへと望みをつないたBOLL選手。

この時はあのネタバレが誤植であってほしいと願ってしまいましたね。

新曲「trea→journey」はCHUBAY氏作曲。直近で出た同氏の「Encore & Call」がミツル子ちゃんジャケットだったこともあり引き継いだ形に見えます。
EFFECTERは「ロイヤルクラッカー vs. レッドホットスクリューズ」。
久々に戦って欲しくない組み合わせきたな。。
どっちも面白い譜面と嫌な難しさを持つ譜面を作れるEFFECTERでどう転ぶかわからない印象。

初見には難しいつまみと縦連打配置など初見は戸惑う配置ばかりなのですが、ここはミスなく冷静に捌き切る–H.R.–選手。逆にBOLL選手は縦連で大きく失点し差がつきます。
開幕の縦連打まででついたリードをそのまま保ち、最後はUC(ミスなし)で終了。
–H.R.–選手がBOLL選手の勢いを断ち切り、勝利へ導きました。

展開予想の答え合わせ

よって先鋒戦GiGO、中堅戦GiGO2勝、大将戦GiGO2勝(5pt)でROUND1の1勝(2pt)でGiGOの勝利を予想します。

結果ありきの予想ですね。

結果ありきの疑問

ROUND1はMAHINA選手を全試合において中堅戦に配置し、結果1勝もできませんでした。
個人的に疑問なのはMAHINA選手をなぜ先鋒戦に配置しなかったのでしょうか。

中堅戦はS-CRITICALの精度勝負でしたが、MAHINA選手はそのS-CRITICAL割合がやはり他選手と比べるとやや少なかったというのは事実でしょう。
S-CRITICALという判定が鍵盤にしかない以上、つまみ主体の楽曲で鍵盤割合が少ない(=差がつきにくい)選曲をする作戦がありましたが厳しい展開となりました。

先鋒戦は曲の一部のプレーだから大きく差がつくことはない、S-CRITICALのない通常判定のターンもある、つまみ主体の曲でゲージを使い満点が取れれば相手のスコアに関わらず星を獲得できます。失っても3点ですし。。

先鋒戦を落として3点マイナスはやはり痛いのでしょうか。やはり最高4点の可能性がある中堅戦起用がいいのでしょうか。
振り返り配信一切ないんですね。IIDXチームとの合同振り返り配信で理由は語られるのでしょうか。

【20230201追記】振り返り配信があったことを教えていただきました。CH選手ありがとうございます!まだ確認しきれていないのでもし言及されていたら編集します。

【BPLS2】大会の未公開映像を貰ったのでチームで振り返る配信!【SDVX】
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これを聞くとまあXD*POTE.選手が適任かもとは思うのですが。。
見たかったところはありますよね。。

GiGOは堂々の1位へ

GiGOは1位通過となりました。–H.R.–選手の頼もしさ、SIRON.選手とDPE選手のタッグの弛まぬ強さとこちらも安定感のあるチーム。どの選手も1勝はもぎ取る、必ずただでは終わらない強さが顕現していますね。
いろいろな偶然が味方してはいますが今後も有利に進めていくでしょう。

ROUND1はあと一歩が足りなかったり、噛み合わなかった部分も多い印象。
SUPERNOVA Tohoku戦で「BEAST BASS BOMB」で1点差を覆し勝っていたら(引き分けで順位逆です)
特にifを考えるのはレジャーランド戦とSILKHAT戦の大将が逆だったらとかですかね。
おんなじテーマですし、色々と違う展開なのではと思ってしまいます。

ただどの選手も爪痕は残しましたね。BOLL選手のFirestormや今回の大将戦、XD*POTE.選手の初見PUC、MAHINA選手の挑戦、BPLボルテを盛り上げたことには間違いないと思います。

ROUND1の最後の健闘、結果を知っていても楽しめました。

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