BPLS2ボルテ部門全体の感想を述べる記事
こんにちは、いづです。
BPLボルテ部門が幕を閉じ1ヶ月も経とうとしている今日この頃。
いつの間にかDDR部門のドラフト会議が終了しましたね。
本記事はボルテ部門を総括する記事となっております。
シーズン中は作戦がどうだ試合の結果がどうだと延々書き連ねていた筆者がBPLS2ボルテ部門自体についての感想を書く。
そういう記事です。
試合の振り返りは以下
放送はどうだったか:出演者編
MC・実況は「ボルテナイザー・マキシマfeat.森一丁」
解説は「つまぶきfeat.伊藤節生」
ResidentDJを「グレイス」として進行。
中盤からアシスタントMCとして「TAMA猫feat.福島蘭世」が追加。(以降敬称略)
・受け入れられやすい設定
ボルテではネメシスアリーナという舞台設定があり、それを守るためのキャラとして顕現(仰々しい)しています。
ボルテの文脈を知っている人からすれば理解できますし、知らなくても「そういうもの」としてみられるいい落とし所だったと思います。
・高クオリティの実況解説
つまぶきfeat.伊藤節生の曲に対する知識の豊富さが飛び抜けていました。
登場するほとんどの曲の難所、特にメガミックスバトルで一部分しかない曲についても詳しく解説してくれました。これがなければ成り立っていなかったでしょう。
マキシマfeat.森一丁の実況は盛り上がりますね。非常に助かります。
両者反応も良く、ひっくり返る展開になるとみているこちらも昂りました。
なくてはならない存在です。
・進行・DJグレイス
会場での進行の役割は完璧でした。声もしっくりきますしテンポも良かったですね。
ただDJとしては人の姿が見えた方がいいと感じてしまいました。
試合の間に流れる曲がライブ感がなく、どうにもBGMっぽく思えてしまいました。
本当に収録ではあるのですが収録っぽさが増すんですよね。。
・TAMA猫feat.福島蘭世
役割の難しさを感じました。プレーに対する反応は良かったです。ただコメントが。。
正直これはコメントの振り方も良くないのでくだり全体があまり好きではなかったです。
放送はどうだったか:その他の要素
・放送自体はどうだったか
IIDX部門ではプレミア公開で放送がだいぶ止まっていたのですが、今回はライブにすることで全く止まらなかったですね。ストレスなくみれて本当に良かった。。
・機種の問題
レーンスピード、縦長画面の影響でやはり何やっているかわかりにくい。
気づいたら負けている。が多かったですね。これは正直放送前から予想した通りでした。
記事を書く都合上何で差がついたのか調べるために0.75倍で視聴して判断した時が何度かありましたね。。
ちゃんと運営側もそのことは認識していて、画面上のグラフというわかりやすい指標が出たのは本当に助かりました。BPLが始まるまでなかったもので放送始まるまでずっと心配してました。
・より良い体験にしようという熱意が見える
画面上のゲージ。メガミックスバトル時の表示変更(星の獲得数)
放送終了後のサムネイルの変更。手元カメラの変更。
改善されていくことは観客の意見が届いている実感につながるので良いですよね。
放送の間はとても満足感が高いものでした。
だからこそFINALの連絡ミスも2度と起こらないようにしてもらえると期待しています。
・テーマ曲がない
IIDXでは「Divine Heaven」のようなBPL全体をイメージする楽曲が新しくあった方が良かったように思ってしまいました。「始まる」感がないのです。
レギュラーステージでは毎回「crossing blue」という曲が始まる前にかかっていました。これも曲名をきちんとどこかに出せばもっと印象付けできたのに。。。
(FINALの宣伝のときの曲は「Resonant Gear」。現在解禁できないのでおすすめするのも憚られます)
・チームイメージミュージック
最後の放送でPHQUASEさんがメドレー形式で流してくれたのは良かったですよね。
ただコンポーザー本人がDJライブできなかったりとドラフトとの微妙な噛み合わなさも感じました。
IIDXでチームごとに流れる回があるのが好きだったので少し寂しかった。。
試合のルールはどうだったか
レギュラーステージ
・先鋒戦メガミックスバトル
最初メガミックスバトルが先鋒戦になると聞いて心配だったのを覚えています。
誰も詳しい仕様を知らない、存在の認知すら怪しいルールの対戦。
種目になると聞いて初めて遊びましたが観客にわかるか不安でした。
しかし始まってみれば細かいことが分からなくても楽しみやすく、盛り上がる良ルールでした。
定石や作戦など持ち味や対策、選手の良さが合わせて滲んでくるのも本当に良かったですね。
・中堅戦タッグバトル
スコアの合計を競うという仕様は独特でした。1位を取ったからといって勝ちではない。
二人で揃えるか、一人で押し上げるか、そういった作戦も見えるのが良かったです。
ただやはり4画面で追いにくいこと、負けるときは大抵「ミスが響く」ケースが多く選手のメンタルを削りそうな展開になるのがなんともいえないところ。
かといってシングルバトルでは味気ないような気もします。やはり我々と選手のメンタルを削っていくしかないのか。。
・大将戦シングルバトル
新曲を含めて盛り上がりました。自選を邪魔されることがないので真正面からの衝突で負けるにしても勝つにしても納得感がありました。
・リーグ戦はどうだったか
一長一短ですね。。
1週ごとにリーグの1週が消化できる(4チーム全部が試合)することとチームが連続でお休みする週がなかったのは良かったと言えましょう。
最大2週間空くこともある総当たり戦では興味が薄れる可能性もありますからね。
しかしどうしても実現しなかった組み合わせが気になります。
個人的にはTradz vs レジャーランドとか、ゲーパニ vs SILKHATとか見たいですね。。
特にRリーグが全部途中で敗退してしまったので上のリーグを超えた争いが消失してしまいました。
全部再戦となるのでそれはそれで面白く、一概に悪いとは言えませんがちょっと残念でした。
・インターリーグはどうだったか
やはりリーグの垣根を越えた一戦は面白かったですね。どれを振り返ってもいい試合ばかりです。
・クォーターファイナル以降(決勝トーナメント)はどうだったか
大味になりすぎないルール設定。大将戦の18〜19というレベル指定は3巡目選手が武器を磨いて1巡目選手相手に下剋上を狙う、そういった戦い方も選択肢としてあったのがワクワクしましたね。
強いて言えば決勝、中堅戦まではクォーターファイナル以降と同じレベルで良かったのではと思ってしまいますね。まあ「Xb10r」は良かったわけですが。。
・全員出場はどうだったか
全員出場によって、またはタッグバトルによってチーム戦の色が濃かった今回のルール。
やはりよくもわるくも1選手の影響が大きかったと言えます。
欠場があれば大きく煽りを受け厳しい展開が待っていたようにも思います。
「3人しか選手がいないので今回のBPLある意味「ZERO」のような立ち位置。今後は4人になるのではないか」という意見も聞きましたが、4人だと過多のような気もしなくはありません。補欠としては欲しいかもしれないですね。
最後に
BPLボルテもIIDXと同じように「そのゲームをやっていなくても楽しめるコンテンツ」に近づいていたと思います。
1回目ということもあり色々ありましたがこれからまた良くなっていくのに期待できます。
個人的にそもそもプレーヤー以外には理解しにくいことばかりなのでは、と勝手に不安になっていたのでここまで盛り上がったのも安心と嬉しさでいっぱいです。
来シーズンにあること確定しているんですよね。どう今後変わるのかも楽しみです。
最後に当ブログをいつも見ていただいている皆様に感謝申し上げます。
告知ツイートをRT、いいねしてくださる方もいつもありがとうございます。非常に励みになっておりまして最後まで放送に遅れずに書くことができました。。
ボルテはIIDXと比べても選手やアドバイザーからの発信、記事も多かったように思います。
その空気感もあってか多くの反応をいただけました。励みになっております。
今後ともよろしくお願いします。
さて、おそらく次はDDRが始まるでしょうか。
DDRについてはなんと、何も知りません。
ほとんど何も知らないことを赤ちゃんという表現がありますが、その流れを汲めば筆者はDDR無精卵です。
まず予想はもってのほか。何が難しいのかわからないのに説明する今のスタイルを貫けはしないでしょう。かといって感想文にはあまり自信はありません。
それでもなお「何も知らない状況」からの視聴は初めてです。
ある意味BPLが「そのゲームをやっていなくても楽しめるコンテンツ」かどうかを確かめる機会です。
形は未定ですが何かしら出力する予定です。今のスタイルのものではないことを断言します。