【BPLS2】BPLとしてのボルテの基礎知識まとめ

BPLS2

こちらが最新・詳細版です

ボルテのプロリーグが始まる

こんにちは、いづです。

遂にSOUND VOLTEX(以下ボルテ)のプロリーグのドラフト会議が始まるという告知がありました。
当ブログはIIDXのプロリーグでシーズン2から全試合の展開予想や振り返り記事を書き続けております。
ボルテについても同じように記事を書いていく予定です。

ボルテのドラフト会議の発表された後の反応を追うと割と「ボルテはかじったことくらいしかないからわかるかなあ」「IIDXはやってたけどボルテはやってないからどうなんだろう」という人を見かけました。
e-Sportsは見ても楽しいものですから、IIDXのプロリーグも普段IIDXプレーしないけど見ている人もいます。それが望ましいと思います。ボルテのプロリーグもこういう人にこそ楽しんでもらう必要があるわけです。

そこでBPLのIIDXは見たけどボルテのことはほとんど知らないという人向けにボルテとは何か、プロリーグとして見たときにどういうところが鍵になるのかを紹介したいと思います。今回は特に概要をまとめた予習用の記事です。

ボルテの簡単な紹介から特有の難しさについて

ボルテとはSOUND VOLTEXの略称。IIDXのように略すとSDVX。
IIDXは7つの鍵盤と1つのターンテーブルで楽曲を演奏するゲームでしたが、
ボルテは6つの鍵盤と2つのアナログデバイス(通称”つまみ”)を操作して楽曲を演奏しつつエフェクトをかけるゲームです。

公式サイトより

左の画像では青いラインが左から右へありますがこれに合わせてつまみと連動して動くカーソル(プレー画面手前の三角形のやつです)を右に移動させるイメージです。
このカーソルはつまみを右に回せば右に、左に回せば左に行きます。

頭が混乱しませんか?これが初心者最大の難所にしてこのゲームの楽しさの一つです。
e-Sportsとして見るならただカーソルがラインと揃ってればOK,揃ってないと失点という感じです。

6つの鍵盤ですが、4つはレーンと同じ位置にあります。短いノーツ(チップと呼ぶ)と長いノーツ(ロング)があります。では残り2つの下の鍵盤は?

公式サイトより

2レーンを跨ぐ感じで降ってきます。きた鍵盤と同じ側のボタンを押します。これもチップとロングがあります。

ちなみに一番上のスタートボタンはレーンの速度を変えるため。IIDXでいえばSOF-LAN用です。これを押しながらつまみを回すことでギアチェンします。

IIDXとして比較して違う点は
・IIDXは上から鍵盤が降ってくる、ボルテは画面の向こう側からくる
・プレーサイドという概念はない
・IIDXは鍵盤とスクラッチで合計8レーンあったが、ボルテは4レーンしかない。
・ロングノーツ(IIDXでいうチャージノーツ)は始点と押している間に点数が入る。終点に判定はないので押しっぱなしで良い(IIDXは始点、途中、終点の3回しか点数が入らない)
・オプションはNORMAL(正規),MIRROR,RANDOMしかない(全ての鍵盤をランダムにするS-RANはない

そしてボルテ特有のところは
・つまみはカーソルが正しくラインと重なっている間点が入る。

なのでつまみは長さによっては大きく点数を決める要素になり得ます。長い時間外れたら大惨事と思ってもらって良いです。

ここまでで「鍵盤の難しいのありそうだな」「つまみがわかりにくいものがありそう」というのは思いつきそうですよね。それ以外でプレーしてみるとわかる難しさがあります。ここで参考動画を貼っておきます(音量注意、音無しでも見ても見なくても問題ないです)

見れるかどうか。。

今まで説明した要素が組み合わさるとこんな感じになります。

筆者のミスしたある箇所を画像で切り抜いたのでご覧ください

スマホだと再生できないことがあるようです。

まず先ほども言ったようにつまみはカーソルを合わせるだけです。今はカーソルがあっていますよね、この場合の青いレーン直角まで回す必要がありません
これからくる赤いレーン(右のつまみ)もカーソルが自動であっているので回す必要がありません。
青いレーンに対応する左つまみは回す必要はないですがロングノーツを押し切った後につまみをもつのでは遅いです。この場合ロングノーツはどう取るかというと右手でとります。
先ほども言ったように赤いラインが出てますが右のつまみは触る必要がないので放置します。
これに騙されて筆者はミスをしました。

つまみは回すという操作の都合上ほとんど操作している手は使えません。
片方がつまみをしている間に鍵盤が降ってきたらどうなるか、そうです。片手で鍵盤を押すことになります。見た目より難しいです。これを公式のテーマではONE-HANDと呼びます。
もし左手で左のつまみを操作しているときに左側の鍵盤がきたらどうなるか。
その鍵盤は右手で取る必要があります。このように普通なら手と同じ側で押す鍵盤を反対側の手で押すことを”出張”と呼び、公式のテーマではHAND-TRIPと呼びます。
上の画像では左手がこの後の直角のためにつまみのところで構えている間使えません。このロングノーツを右手でとると言った形が具体例です。

これらはIIDXでいうテーマNOTES,CHARGEなどと同じように分類されており以下のようになっております。

TRICKYは実質SOF-LANが含まれているのですが、先ほど書いたS-RANがないという仕様により縦連から逃げることができません。なので縦連打をさばく技術も一つの要求される技術となります。

後つまみの仕様上オプションのRANDOMはほとんど選ばれません。普通だったら左つまみを回しながら右の鍵盤を処理できるはずが左に鍵盤がきたり。片手で押す必要がある2本のチャージノーツが両端にきて押せなかったりとデメリットの方が多いからです。

スコアは何で決まるのか

IIDXは非常にシンプルで虹色っぽいGREATの個数(通称ピカグレ)が2点、黄色GREAT(黄グレ)が1点、その他は0というスコア方式でした。

ボルテは以下の計算方式を採用して得点します。

CHIP(鍵盤のこと)の採点方式

判定得点
S-CRITICAL5
CRITICAL4
NEAR2
ERROR

LONG(チャージ、長押し)VOL(つまみ)

判定得点
S-CRITICAL(CRITICAL)2
ERROR0

鍵盤ミスったら天と地の差すぎる
NEARはIIDXでいうとGOODに近いです(GOODは0点ですが)
ERRORはPOORと一緒です。

先ほども触れましたがチャージやつまみは正しく操作している間点が入ります。
ここがあまりにも大きいと巻き返し不可能な点数差がつくので2点はちょうどいいでしょう。

そしてここで「ちょっと昔ボルテかじったことあるんだけど、何これ?こんなのなかった」っていう人がいると思います。そうです。この判定は2021年2月のバージョンアップで搭載された判定です。それまでS-CRITICALという判定はありませんでした。
じゃあそれまではどうしてたんですか・・?というとこちらをご覧ください。

上の9975819って点あるじゃないですか。このスコアを100万点にすることを目標に頑張ってました。ていうか9割の人は今でもこれを目標にしてます。100万点はERROR、NEARが出ていなければ出すことができます。
それをPUCと呼びます。ドラフト会議の選手の紹介欄でPUCが云々ってあるのはこういうことです。

ただ今回のBPLで競うのは小さく出ているEX-SCOREの値。5802。
(CHIP)626×5+101×4+2×9=3552
(LONG、VOL)(617+508)×2=2250
総計は5802ですね。ロングやつまみはミスらない前提、鍵盤は限りなくS-CRITICALに、という方針が見えてきたと思います。あとこの99万点はBPLにおいては飾りです。

100万点はプロリーグに出るような超猛者たちにとってはあまりハードルが高くありませんでした。もはや理論値ゲーと化していたボルテに新しく導入されたこの判定、ボルテをe-Sportsにしました。。

ドラフトにおいてはいかにこの出てから1年半の判定を掴んでいる選手か、というのは一つ鍵になってきそうです。プレー歴はこの判定の前においては大きな意味は成さないかもしれませんね。

ボルテのBPLではどんな選手が強いか

ここからは筆者の予想も多分に含まれております。

BPLのボルテの試合のルールは限界まで噛み砕くとこんな感じです。

  • 先鋒中堅大将の3対戦で1試合
  • 先鋒は楽曲ごちゃ混ぜミックスバトル。勝つと3pt
  • 中堅は各チーム2選手がでて2曲(曲ごとに勝利で2pt)やる。チームで曲を1曲ずつ選ぶ。
  • 大将は各チーム自選曲2回(曲ごとに勝利で2pt)と未公開の新曲1回(勝利で3pt)

わかりにくいですが中堅は2選手のうちどっちかはチームの自選曲、どっちかは他選曲をやることになります。先鋒戦は今は割愛しますがプレーするものが一定の曲、譜面になりません。

これと先ほどの得点方式から筆者の想像する強い選手の特徴はこうです。

・初見の譜面の対応力がある。
 先鋒はほとんどその場その場の対応力が鍵となり、最後の大将戦も見たことのない譜面でも柔軟に対応する力が求められています。認識力が特に優れている選手、KACの大会出場者などはこういうの強そうですかね。。

・鍵盤精度が高い
点差が最もつく要素はやはりCHIP(鍵盤)で、鍵盤をどこまで正確に押せるかは重要です。
エラーは激しく点数差が出るので出せないし、ニアもあまり出したくないですね。
ボルテにはIIDXでいう叙情ポジションもあるのでたかだか4レーンですが難しいものは限りなく難しいです。

・膨大な知識量がある
先述したHAND-TRIP、ONE-HANDなどくることがわかっていなければ間違えてしまう、いわば覚えゲーということが多いです。つまりこれらがあらかじめくることがわかっていればいるほど有利です。
その意味で曲の知識量が豊富な選手はつまみをある程度覚えている、不意なHAND-TRIPもミスしないなど強みになります。先ほどの筆者のプレーした曲の画像とかの配置、初見だと混乱しますよね。混乱しないためにも覚えておく必要があります。
ドラフト会議においてもここを強く主張する選手は多いですよね。17全PUC(レベル17の曲はすべてERRORやNEARなし)というのは全て一通り履修済みである程度は頭に入っている、と言い換えることができます。

ドラフト会議でスタートダッシュしよう

9月18日、ボルテのBPLのドラフト会議が放送されます。
ボルテのことを知らない人からすると知らない選手ばっかりかもしれませんが、ここから見ておくと面白いです。この選手が強いと思われている、とかチームの思惑が分かりますからね。
チームはIIDXでお馴染みの8チームなのでIIDXで推しのチームに着目するでもいいかもしれません。

ちなみに余談ですが、先ほど筆者が動画、画像での説明に参照した楽曲(PHOTON BLAXT/seatrus)はドラフト候補の選手SEATRUS選手の作曲したものです。ぜひとも指名されてほしいです。



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