【BPLS2】BPLS2のbeatmaniaIIDX部門を振り返る

BPLS2

BPLS2ビートマニア部門全体の感想を述べる記事

こんにちは、いづです。

BPLS2ビートマニア部門は幕を閉じボルテ部門がじわじわ動き出す今日この頃。
そろそろ課題曲発表とか欲しいんですけどまだですか?色々紹介したい曲あるんですが。

ただボルテ部門へと完全に切り替わる前に改めてビートマニア部門のことを振り返りたいです。

シーズン中は戦術がどうだ試合の結果がどうだと延々書き連ねていた筆者がBPLS2自体についての感想を書く。
そういう記事です。

レギュラーステージ中に書いた記事の総覧

放送はどうだった?

昨年のBPLでは
司会進行の荒木美鈴さん
解説のメインは1048さん
ゲスト枠のNU-KOさんやyunocyさん、EIKAさん

で進行していましたね。

今年は
MC・実況として柴田将平アナウンサー、河野海樹アナウンサー。
アシスタントMCのメインはほとんど佐伯伊織さんことNU-KOさん。
解説のTANMENさんやMADOKAさん等

でした。

・実況はどうだったか

実況は個人的には「ビートマニアを知らない人にとって競技シーンとしてわかりやすいものにする」役目を果たしたと言えると思います。

目に見えて取りこぼしていないように見えても差が開く。コンボを切ってもスコアが勝っていることがある。GREATの文字の色で点差がつくという謎のゲームです。

真ん中のグラフで優劣はよくわかりますがそれが動く様子を実況されるだけでも盛り上がるということは大いにあったと思います。

・解説はどうだったか

解説としてやはり昨年の1048さんは優秀でした。声質・速度・テンション・わかりやすさなどは群を抜いていると思います。
今年の解説のTANMENさんやMADOKAさんも遜色はなく、テンションについてはやや落ち着いていたものの実況と合わせることでちょうど良くなっていました。

・アシスタントMCは?

あくまでもアシスタントMCなので終了後の告知の読み上げ等の役割は果たせていたな〜という印象。
今回は実況と解説で完結していて入る余地がなかったような気が。。

前回は「ゲスト」なのである意味BPLの1観客として喋っていたようにも思いますが、今回はそういう感じではなかったですね。

・放送時間帯は?

水曜21時は筆者にとっては割と良かったですね。ただあくまでも筆者にとってでリアタイするのは厳しい人も多かったでしょう。
土曜21時の時間帯のほうがリアタイの難易度は下がりそうです。

そしてプレミア配信はうーん、きつかったかもしれないですね。ストレス多すぎました。
土曜21時はなぜあんなに安定していたのか。。。

・Live ActやDJは?

Live Actは最初はAbsolute 4thの3人を一人ずつ。
早い段階から(第4回放送から)各チームのテーマソングのコンポーザーでしたね。

テーマソングちょっと浸透しきってなかったな〜

今回はそもそも6チームから8チームに増え、各チームの試合数も減っているわけです。
最初の選手登場でかかる回数も当然少なくなり前回ほどの印象は残っていない感じがします。
いや前回の印象が強すぎたかもしれない。

そして最初のドラフト会議で贅沢にMaozonさんとNhatoさんを消費してしまって2度目がなく、テーマソングのFullがシーズン中に流れないというのが個人的に引っ掛かっています。

テーマソングコンポーザーパートが終了したあとの放送ではBEMANIに縁のあるコンポーザー、EDP出演者だったりそうでなかったりのActは良かったですね。あのDJの場に立っているのが新鮮でした。

試合中のDJはAbsolute 4thの3人になったことで個人的には楽しめました。贅沢度が増しましたね。

試合のルールはどうだった?

今年のBPLから変わったルールたちは果たしてどうだったかの感想です。

最初の頃に作った記事、読まなくてもいいです。

・A指定とB指定

レベル11が大将戦となるA指定が登場。試合の半数はこれに置き換わることでレベル12の試合が激減。ドラフトにも影響を与えたと思っています。
レギュラーステージは各チーム7試合、A指定が4試合あるチームとB指定が4試合あるチームで2分されていました。
A指定4試合チーム:アピナ、ゲーパニ、レジャーランド、Tradz
B指定4試合チーム:スパノバ、ROUND1、SILKHAT、GiGO

A指定が有利なチームはあったものの基本的にA指定が多いチームはに見えました。

理由は2つ

・レベル10のみの中堅戦が他の先鋒戦や大将戦に応用しづらいこと

・クォーターファイナル以降はレベル10のみの枠なし

使い回しづらいというのは選手にとってもあまり嬉しくないように思います。先鋒戦とうまく噛み合わせて使えている例(TATSU選手のSCRATCHなど)もあるので一概にそうとは言いづらいですが。。

これが後のQFやSFへのメリットにならないところが厳しいです。A指定4試合チームはQFのどこか1戦がレベル10です、とかなら良かった気もします(しかしルールが複雑になるので微妙でもある)

個人的にはここがレベル10~11だと色々と潰しが効くような気がします。
あとレベル10のみSOF-LANの4曲は酷すぎますね。次シーズンが(罪過の聖堂)で5曲になったとしても大して変わらないのでどうにかして欲しいです。

A指定4試合チームでSFまで残ったのはレジャーランドしかいません。偶然か否か。。

・ストラテジーカード

BPLS2からストラテジーカードを双方使った場合は相殺となり曲の変更がされなくなりました。
防御としても使えるようになった形です。そしてFREE枠としてどこでも使えるカードが1枚付与されました。

投げられまくるチームがあり、きつすぎて見ていられなかった

レギュラーステージのルールはリーグ戦のため、1位に勝つよりも近くの順位に勝つ方が効果的と言えます。
そのせいで上位のチームには投げられにくいカードとなりました。これはまあ最初からそうです。
ただこのカードを使って刺さるチームは限られています。
例えば先鋒でリードを取って大将は自選さえ通せば勝ちにつなげられるチーム、他選曲がなかなか取れないチームに相殺目当てで使うなどなど。
刺さるチームにとっては投げたい局面で投げても相殺にしかカードを使えなくなってしまう。
相殺できなくなったら被害を受ける。という感じで集団いじめみたいな様相でした。
これ昨年のBPLは大して感じなかったのはチーム数が少ないからですかね。。

・FREE枠いらない

全て大将戦に使われました。名前を変えてもいいかもしれない

個人的な改善案は攻撃(相手の選曲を変える)のストラテジーカードと防御(自選曲を守る)のストラテジーカードを分けて各試合ごとに1枚ずつ配布。試合ごとにどちらか1枚を使える。攻撃防御が双方から出されれば相殺、そうでなければお互いに変更。。みたいな。
とかく防御と攻撃を兼ねているのが良さそうに開幕前は見えたのですが始まってみれば厳しかったです。

・コスト周りは?

コスト140と出場制限4回は絶妙でしたね。ここはこれ以上もこれ以下もなさそうです。

ここからはQF以降の話

・QF以降のPICK制は?

QF以降はテーマを選ぶ際にランダムではなくPICK制が採用されていました。レギュラーステージの順位に応じて上から交互に配置したいテーマを選ぶ仕組みです。

これは素晴らしかった

チームの作戦とか思惑が垣間見えるのは面白いですね。レギュラーステージの順位でPICK順が決まるというのも差別化できていて良かったです。

ただ全体を通しレギュラーステージ1位2位の優遇がちょっと大きすぎました。
PICK制から引き分けで勝ち、ストラテジーをQFSF通して1枚というのも合わせると流石に強すぎたかなと。

どれかがいらなかったような気がします。個人的にはEXストラテジーの優遇ですかね。。

最後に

今年のBPLは一段とプロリーグっぽくなったと言えるでしょう。
チーム主催のイベント、グッズ展開、SNS発信等全チーム追いきれないほどにあったと思います。

ビートマニアをプレイしていない人にだって楽しめるコンテンツである為には必要不可欠だと思いますのでこれからも各チームには頑張っていただきたい。。

来年もあるかまだわかりませんがあることに期待しつつ動向を追っていきたいと思います。

最後に当ブログをいつも見ていただいている皆様に感謝申し上げます。
告知ツイートをRT、いいねくださる方もいつもありがとうございます。非常に励みになっておりまして最後まで遅れずに書くことができました。。
度々RTやいいねをしていただいているべあーさん、SEIRYU選手、Tradzの皆様もありがとうございます。
結果を知っている関係者の皆様には展開予想などがどう映っていたのか非常に気になるところではありますが、ありがたかったです。

ボルテについても書く所存ですのでこれからもどうぞよろしくお願いします。

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